Corvinusos hallgatók az Országházban
Az Országházban 2019. január 23-án
megrendezett Hungarikum Klubon a Corvinus Egyetemre járó, alapszakos
hallgatóknak a Z generáció számára készített mobilapplikációs kreatív üzleti
ötleteit részesítették elismerésben. A pályamunkák megalkotói a nemzeti értékek
online-alapú, játékos népszerűsítését kívánták elérni projektötleteik
kidolgozásával. A díjakat Lezsák Sándor, az Országgyűlés alelnöke adta át.
A Corvinus
Egyetemen bevezetett, „Hungarikumok és örökségtervezés” című tantárgy egyrészt
a magyar nemzeti értékek megőrzéséhez elengedhetetlen marketing aspektusokra és
a települési tőkevonzásra koncentrál, másrészt a magyarsággal kapcsolatos
természeti, gazdasági és kulturális, tradicionális értékek rendszerezésével a
hazaszeretetre nevelés feladatát tölti be a felsőoktatásban eddig egyedüli
módon. A tárgy szakmai felelőse, Tózsa
István professzor kezdeményezésére a tárgy hallgatói egyénileg, vagy
csoportmunkában új gyakorlat-teremtő célzattal lehetőséget kaptak arra, hogy
olyan mobil-applikációs üzleti-terv vázlatokat készítsenek, amelyek
tartalmuknál és játékos funkciójuknál fogva alkalmasak arra, hogy a fiatal
generáció figyelmét felhívják a magyar nemzeti értékek jelentőségére.
Az első helyen Békési Klaudia Dóra végzett, az általa
kidolgozott „Márton” névre hallgató alkalmazás egy olyan okostelefonra
letölthető applikáció, amely az 1930-as évek óta népszerű lapozgatós
játékkönyvek stílusában kívánja megnyerni a felhasználó közönséget. A történet
nem lineáris, a játékosok maguk dönthetik el, hogy melyik utat választják, így
befolyásolva a kalandjaikat. A kiinduló helyszínnel együtt összesen 9 állomás
van a játékban, mindegyiken a Hortobágyi Nemzeti Park egy-egy helyszíne
található és a feladatok is hozzájuk kapcsolódnak, ezzel ismertetve meg a
gyerekekkel a nemzeti park nevezetességeit. A második helyen Bujdosó Csenge, Kövics Enikő és Váradi Zoltán közös munkája végzett. Az
általuk kidolgozott „Hungaro” néven futó alkalmazás három részből álló a
Hungarikumok Gyűjteményében szereplő nemzeti értékeket bemutató, az általános
ismereteket kibővítő kvízjátékot kínál a fiatal közönség számára. A harmadik
helyet Bakonyi Lilla szerezte meg a
„Budavári misztikumok és legendák” címmel készített mobilalkalmazás tervezetével.
Az applikáció témája a Budai Vár legendáin alapszik. Az alkalmazás interaktív
módon mutatja be felhasználójának a várnegyed történelmi emlékekben gazdag
múltját a kiterjesztett valóság technológiáját igénybe véve.
Dósa-Pap Dominika a „Kincs! – vagy itt
nincs?” címmel készített mobil applikáció tervezetet. Az alkalmazás használata
során azt kell eldönteni, hogy két megjelenített érték közül, amely lehet egy
helyszín, egy építmény, művészeti alkotás, vagy egy személy, melyik köthető
Magyarországhoz. Repovszki Virág a
„Vonalzó” c. koncepciójával nevezett. Az alkalmazás célja, amely egyfajta
útikönyvként és kincskereső térképként is használható, hogy a felhasználó
jobban megismerhesse Magyarország történelmi, kulturális és természeti
értékeit. Faludi Réka „Hungarikum
mester” címmel készítette el dolgozatát. A kvíz-alapú applikációban, időkorlát
mellett, a Hungarikumok Gyűjteményében szereplő nemzeti értékekkel kapcsolatos
kérdésekre kell válaszolniuk. Farkas
Lilla által tervezett mobiltelefonokra letölthető applikáció, a „Nature
Explorer” a Pest megyében található természeti és kulturális értékekre hívja
fel a figyelmet virtuális kerékpártúrák keretében. Papp Boróka által kidolgozott koncepció, a „MaGyaloglunk” név
egyben egy szójáték is, a névből a magyal szót is kiolvashatjuk, ami egy
Magyarországon is kedvelt növénynek a neve. Az applikáció célja a magyar
túraútvonalak népszerűsítése lesz, megpróbálni megszerettetni az itthoni
környezetet minden generációval, aktív kikapcsolódás keretében. Ágotai Enikő és Buzgó Emese által kidolgozott „Magyar Kaland” nevű applikáció
többféle játék típust vegyít: egyszerre stratégiai és szerepjáték, kaland- és
gondolkodtató játék. Magyarországot egyfajta idővonal mentén mutatják be a
játékosoknak, ami a Honfoglalás idején veszi kezdetét. Antal Eszter Virág a „Sasszem” című applikációjával nevezett. A
Sasszem alapvetően egy interaktív, tanulást segítő program és egy irányítható
játék kombinációja. Segítségével a gyerekek megismerhetnék hazánk madarait, az
ő szemszögükből járhatnák körbe az országot, az adott madár vonulási útján,
vagy jellemző fészkelési helye alapján. Mindeközben az adott tájegységre
jellemző nevezetességeket és kiemelkedő értékeket fedezhetnék fel. Demcsák Richárd „Magyar Vándor” nevet
viselő applikációja egy helymeghatározáson alapuló játék, amelynek célja a
felhasználók nemzeti értékekkel való megismertetése, valamint a közismertebb
hungarikumok mélyebb eredetének megosztása a közönséggel. Jankura Szilvia „Explore Hungary” nevű applikációja értesítéssel
felhívja a felhasználó figyelmét egy, a közelben lévő olyan nevezetes helyekre,
amely valamilyen jelentőséggel bír a magyarság számára. Legyen az egy UNESCO
Világörökségi listán szereplő hely, vagy egy szegedi halászcsárda is, ahol
megkóstolhatjuk az eredeti tiszai halászlevet, vagy egy igazi egri bikavért
kínáló autentikus borospince a Szépasszonyvölgyben. Marczell Ágota a „Pocket Pest” című fejlesztésének célja, hogy
Budapest minél alaposabb megismertesse Budapest értékeit, segítsen a főváros
látványosságainak széleskörű feltárásban. Az applikáció nem csak a hazai
célközönséget szólította meg, hanem a Magyarországra rövidebb látogató
külföldieket is.
Horváth Imre